Dentro il Mondiale 2026: come l’IA di Lenovo riscrive arbitraggio e analisi tattica
di Vittorio Manti pubblicato il 21 Maggio 2026 nel canale IA business
A Milano la tavola rotonda con Pierluigi Collina, presidente del FIFA Referees Committee, e con i tecnici di Lenovo sui due progetti già operativi della partnership: la pipeline automatizzata di avatar 3D per il VAR e il sistema multi-agente che apre l’analisi tattica a tutte le 48 nazionali della Coppa del Mondo 2026
La partnership tra Lenovo e FIFA, nata nell’ottobre 2024 al Tech World di Las Vegas, non è una sponsorship classica. Lenovo è Official Technology Partner della Coppa del Mondo 2026, in programma in Stati Uniti, Canada e Messico, e della Coppa del Mondo femminile 2027. Il perimetro contrattuale copre infrastruttura IT, dispositivi, IA, analisi dei dati e servizi gestiti. La macchina tecnologica del torneo è già operativa: oltre 17.000 dispositivi distribuiti in 16 stadi e nelle altre sedi di gara, sistemi di intelligenza operativa, gemelli digitali degli impianti e due progetti di IA che entrano direttamente nel cuore decisionale del calcio.
A Milano, in una tavola rotonda con la stampa, Pierluigi Collina, presidente del FIFA Referees Committee e Chief Refereeing Officer della FIFA, e Valerio Rizzo, AI Senior Manager & Solution Architect di Lenovo e technical lead del progetto 3D Digital Avatars, hanno descritto come funzionano questi sistemi, quali vincoli industriali hanno imposto e quale traiettoria possono seguire una volta usciti dal perimetro del Mondiale.

Avatar 3D iperrealistici e pallone connesso
Il primo progetto è il 3D VAR, l’evoluzione visiva della tecnologia di moviola arbitrale. La parte algoritmica, ovvero la triangolazione delle posizioni e il rilevamento degli eventi in campo, resta di proprietà di Hawk-Eye Innovations. Lenovo ha lavorato sul livello successivo, quello della visualizzazione e della generazione degli avatar tridimensionali dei giocatori, integrati nelle ricostruzioni del fuorigioco semi-automatico. "Non abbiamo cambiato la tecnologia sottostante, gli algoritmi di misurazione o di rilevamento degli eventi, abbiamo cambiato la fruizione e la percezione del dato", ha spiegato Rizzo nel descrivere il perimetro del lavoro.

La pipeline messa in piedi dal team Lenovo è, secondo Rizzo, la prima nella storia del cinema, della produzione media e dei videogiochi a essere interamente automatizzata. I personaggi di un gioco di calcio nascono dal lavoro manuale di designer 2D e 3D, qui invece l’intera catena è automatica. Si parte da uno scanner con 36 telecamere ad alta risoluzione (la versione iniziale ne aveva 26), molto meno dei 120-180 sensori usati negli scanner cinematografici, ma sufficiente perché la ricostruzione è guidata dall’IA. La pipeline include cinque modelli di IA (partiti da dodici) e si basa sul 3D Gaussian Splatting, una tecnica che genera una nuvola volumetrica di particelle a partire da poche immagini bidimensionali. Sul corpo del giocatore, segmentato in parti da un modello di IA addestrato su milioni di immagini, vengono poi mappate maglie, conformazione fisica e dettagli morfologici. Sui capelli, uno dei problemi più ostici della grafica 3D, opera un algoritmo statistico addestrato su milioni di modelli morfologici, capace di ricostruire la calotta cranica anche quando è coperta. Tutti i modelli utilizzati sono open source, di provenienza europea o statunitense, scelta dettata dal rispetto delle direttive internazionali sull’export e sulla compliance.
Il vincolo industriale ha imposto un secondo livello di automazioni. I giocatori vanno scansionati in A-pose con metriche precise, perché ogni variazione angolare delle braccia, della testa o delle dita produce errori a cascata. Lo scanner contiene quindi una pipeline interna di modelli di IA che legge in tempo reale la posizione del soggetto, ne corregge testa, occhi, mani, dita, gambe e tronco, e fa partire l’acquisizione solo quando la posa è conforme. Le 36 fotocamere scattano in parallelo nell’arco di cento millisecondi, e l’intero passaggio del giocatore nello scanner si esaurisce, di norma, tra i dieci e i trenta secondi. I 1.248 atleti delle 48 nazionali partecipanti saranno scansionati nei base camp durante il media day, con 28 scanner distribuiti sulle 48 location.

Gli avatar generati confluiscono in una piattaforma centralizzata, una sorta di marketplace 3D costruito da zero da Lenovo, con gestione delle versioni, esplorazione delle texture e raggruppamento per squadra. I micro data center di Hawk-Eye distribuiti negli stadi scaricano gli asset prima delle partite. L’infrastruttura è di proprietà di FIFA e gestita da FIFA. L’architettura è ibrida, in linea con l’approccio Lenovo nelle infrastrutture dedicate all’IA in altri settori, con una parte dei processi in cloud per ragioni logistiche e di costo, e una parte tenuta vicina al main controller dello scanner per ragioni di latenza.
La precisione dichiarata dello scanner è inferiore al centimetro. Il dato si combina con il pallone connesso introdotto in Qatar 2022, che grazie a un chip interno invia 500 misurazioni al secondo, rilevando il momento esatto del tocco e la posizione rispetto ai giocatori. Sui dati del sensore gli algoritmi decidono il fuorigioco geografico, senza più affidarsi a un fermo immagine selezionato da un operatore. Una novità del Mondiale 2026 è la soglia di 10 cm sopra la quale il sistema notifica al guardalinee che il fuorigioco è chiaro, così l’assistente può alzare subito la bandierina. Si evita la corsa inutile dell’attaccante per trenta metri e il rischio di infortuni, controindicazione che il VAR aveva introdotto chiedendo agli assistenti di tenere la bandierina abbassata nei casi dubbi.

La logica che tiene insieme questa stratificazione di tecnologie, ha argomentato Collina, sta nella relazione tra comprensione e accettazione. Quando la goal-line technology è entrata nel calcio, la sua resa grafica era già chiara per il pubblico, con pallone, linea e spazio in due dimensioni, gol o non gol. La tecnologia del fuorigioco precedente, basata su linee bidimensionali tracciate sul terreno di gioco e su una proiezione perpendicolare scelta da un operatore, restava invece incomprensibile per buona parte degli spettatori. "Se riusciamo a rendere comprensibile la decisione perché vedo quello che è successo, sono più portato ad accettarla. Se non capisco, rifiuto a priori. Non perché non la vedo, ma perché non la capisco", ha sintetizzato Collina. Da qui la scelta di passare a una visualizzazione tridimensionale con corpi riconoscibili al posto delle linee astratte.
Football AI Pro, agenti coordinati e knowledge graph
Se il 3D VAR opera sulla percezione dell’evento di gara, il secondo asse di intervento della partnership sposta l’IA sull’analisi tattica. Si chiama Football AI Pro. È un sistema basato su IA generativa che FIFA distribuirà a inizio torneo a tutte e 48 le nazionali e, separatamente, al team arbitri. Funziona come un assistente conversazionale simile a quelli che ormai molti utenti aziendali usano quotidianamente, ma poggia sulla piattaforma enterprise di Lenovo per la gestione della conoscenza ed è specializzato sul dominio calcistico. Sotto la superficie c’è un’architettura multi-agente, con un orchestratore che coordina più agenti specializzati, ciascuno autorizzato a usare un sottoinsieme di tool e a interrogare i propri dati. Le query possibili non sono quelle classiche di un sistema SQL, ma esplorazioni semantiche e ragionamenti causali: come si comporterebbe una variazione di modulo contro un avversario specifico, quale giocatore con determinate caratteristiche di passaggio all’indietro è più adatto al ruolo di terzino centrale, in quale fase di gara una squadra mostra una perdita di rendimento ricorrente.

L’elemento abilitante è il FIFA Football Language, lo standard semantico costruito dal team di innovazione di FIFA per definire in modo univoco e trasversale concetti come tackle, dribbling o tiro. È la spina dorsale del knowledge graph che collega tra loro eventi, dati e concetti tattici, e senza questo lavoro di ontologia nessuna query in linguaggio naturale potrebbe restituire risposte coerenti sui petabyte di tracking, statistiche, video e analisi storiche che FIFA conserva. Le metriche elaborate sono oltre 2.000. Le risposte tornano sotto forma di testo, grafici, clip video e ricostruzioni 3D, con la possibilità di interrogare direttamente il footage e farsi restituire le sequenze pertinenti.
La piattaforma sarà accessibile solo nelle fasi di preparazione e di analisi successive alla partita, mai durante, e Collina ha collocato lo strumento nel proprio percorso da arbitro internazionale. Nel 2002, designato per la finale del Mondiale in Giappone, chiese alla federazione locale le videocassette di Brasile e Germania per prepararsi sugli avversari attesi, e dovette giustificare la richiesta. Nel 2015, da responsabile arbitri UEFA, inserì in pianta stabile due match analyst nello staff arbitrale. Oggi quello stesso lavoro, che le squadre svolgono con strumenti come Wyscout, è integrato in un sistema di IA generativa accessibile in pochi secondi. La squadra arbitri è il quarantanovesimo utilizzatore della piattaforma, e alla guida della formazione dei video match official FIFA ha messo Massimiliano Irrati, ex arbitro italiano poi entrato nello staff federale.
Apripista per il calcio professionistico
Sulla replicabilità in campionati di livello inferiore, sollecitati da Edge9, Lenovo e FIFA hanno confermato lo schema già seguito con il VAR e con l’offside semi-automatico di Qatar 2022. FIFA porta al limite la frontiera tecnologica sul Mondiale, l’industria ne ricava versioni meno costose adatte a Champions League, Premier League, Liga e Serie A. Sulla pipeline degli avatar, una volta che il processo è automatizzato, il costo unitario diventa basso e il vincolo è soprattutto organizzativo. La stessa generazione automatica di avatar e la pose estimation senza scheletro sono ormai consolidate anche fuori dal calcio, grazie ai modelli foundational pubblici, dal medical imaging al cinema passando per il basket.

Tra i progetti collaterali presentati c’è anche la nuova generazione della Referee View, la body cam dell’arbitro che FIFA aveva già sperimentato alla Club World Cup 2025 e che per il Mondiale 2026 viene equipaggiata con uno stabilizzatore IA sviluppato insieme a Lenovo. La novità rispetto alla Club World Cup è l’algoritmo di stabilizzazione, che interviene sul motion blur e sulle vibrazioni causate dai movimenti rapidi della testa e restituisce immagini abbastanza fluide da essere utilizzate in diretta broadcast. La ripresa, legata allo sguardo dell’arbitro, offre un punto di vista più aderente alla decisione di gara e, con la nuova stabilizzazione, diventa fruibile anche per un pubblico generalista.
Letti insieme, 3D VAR, Football AI Pro e Referee View definiscono il profilo di Lenovo come partner tecnologico di FIFA, non come sponsor, con i propri team affiancati a quelli di Hawk-Eye, dei broadcaster e dell’unità di innovazione della Federazione. Nessuno dei tre progetti sarebbe stato possibile senza questa integrazione operativa, ed è nella loro coerenza, più che nelle singole funzionalità mostrate a Milano, che si misura la maturità raggiunta dalla partnership tecnologica fra le due organizzazioni.








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